Zaubertricks / Kartentricks

Vorführung:

Ein Kartenspiel zu 32 Karten wird sorgfältig gemischt und eine Karte gezogen. Die restlichen 31 Karten dürfen bei Bedarf erneut gemischt werden. Nun blättert der Vorführende die 31 Karten zwei Mal kurz durch und sagt, welches die gezogene Karte ist.

Jeder, der nun meint, der Trick wäre sehr einfach, kann es ja mal versuchen, sich die Karten einfach nur so anzusehen (aber nicht alle auf einmal, sondern eine nach der anderen), und zu sagen, welches die gezogene ist. Bei Assen mag es noch klappen, bei den anderen Karten ist es umso schwieriger.

Erklärung:

Beim ersten Durchblättern müssen die Karten zusammengerechnet werden. Und zwar jede nach dem üblichen Kartenwert: As=1, Bube=2, Dame=3, König=4, 7, 8, 9. Die Zehn bleibt als ‚0‘ außen vor. Kommt man nun beim Zählen auf ’10‘ fängt man bei ‚0‘ neu an. Ist die Summe größer als zehn, fällt einfach die zehn weg: 7 + 8 = 15 = 5 oder 6 + 4 = 10 = 0. Das Endergebnis wird mit 4 addiert und von 10 abgezogen. Ist das Ergebnis größer als zehn fällt die 1 wieder weg. Die so ermittelte Zahl ist die gesuchte Karte. Bsp.: Addition = 9, 9 + 4 = 13, 10 – 3 = 7, die gezogene Karte ist eine sieben.

Wenn der Vorführende das Blatt nun ein zweites Mal schnell durchblättert, sieht er die drei restlichen Karten des Wertes und weiß nun, welche Farbe fehlt. Außerdem kann man sich so gut kontrollieren – wenn man alle vier Karten des Wertes findet, wird wohl was falsch sein.


 

Rechentrick – Der Beweis, daß 4 = 5 ist

Mit folgender Rechnung kann man beweisen, daß 4 = 5 ist. Die Rechnung enthält natürlich einen schweren Fehler, den man aber nicht unbedingt sofort entdecken wird.

16 – 36 = 25 – 45 | + 81/4

16 – 36 + 81/4 = 25 – 45 + 81/4 | 2. binomische Formel

(4 – 9/2)² = (5 – 9/2)² | Wurzel ziehen

4 – 9/2 = 5 – 9/2 | + 9/2

4 = 5 | q.e.d.


 

Gedankenleser Trick

1. Denk Dir eine Zahl zwischen 1 und 10 aus

2. Mit 9 multiplizieren (malnehmen)

3. Quersumme bilden.

4. Mit 5 subtrahieren (minus nehmen)

5. Den passenden Buchstaben aus dem ABC. z.B. A=1, B=2, C=3, usw.

6. Ein Land aus Europa, das NICHT an die Schweiz grenzt suchen (mit diesem Anfangsbuchstaben)

7. Eine Frucht suchen (mit diesem Anfangsbuchstaben).

Sag mir nun, was Datteln mit Dänemark zu tun haben…! 😉


 

Gruppenspiel: Duftende Stühle

Der Spielleiter stellt drei Stühle in die Mitte. Dann nimmt er sich einen (vorher eingeweihten) Kompagnon. Dieser wird hinausgeschickt. Die Spieler wählen einen der drei Stühle aus, den der Kompagnon auf Anhieb erkennen soll, und zwar durch Riechen. Der Kompagnon wird hereingerufen. Wichtig ist, dass der Spielleiter ihn selbst hereinruft, weil die Worte für den Hereingerufenen den Hinweis geben, welchen Stuhl er durch „Riechen“ auswählen soll.

Lösung des Geheimcodes:

„Kommen“ (= ein Wort) bedeutet: der erste Stuhl von links ist es;

„Komm herein“ (= zwei Wörter) bedeutet: der mittlere Stuhl wurde ausgewählt;

„Wir sind fertig“ (= drei Wörter) bedeutet: es handelt sich um den dritten Stuhl.

Der Kompagnon weiß also schon beim Hereinrufen, welchen Stuhl er erraten soll; lässt sich nichts anmerken und bestimmt dann nach intensiven Nasenproben anhand des „Geruches“ den richtigen Stuhl.

Viel Spaß beim zaubern…!


 

Kartentrick: Geburtstag

Effekt:

Der Zauberer fragt jemanden nach seinem Geburtsdatum. Er erklärt, daß genau auf einer Karte im Spiel draufsteht, was er ihm zum Geburtstag schenken wird. Diese Karte befindet sich genau an der Stelle im Deck, die dem Tagesdatum des Geburtstermins entspricht. Der Zuschauer sagt z.B. 18.09.1970, also müßte sich die Karte an der 18. Stelle befinden. Der Zauberer führt kurz vor, wie der Zuschauer den Stapel abzuzählen hat. Als Beispiel nimmt der Zauberer einfach mal z.B. den 14. als Termin. Er zählt entsprechend 13 Karten ab und dreht die nächste Karte um. Jetzt macht der Zuschauer genau dasselbe; seine Karte die er umdreht enthält eine Blankokarte, auf der draufsteht „An Ihrem Geburtstag verrate ich Ihnen diesen Trick …wenn Sie mich einladen!“.

Erläuterung:

Für diesen Trick wird lediglich ein normales Skatspiel und eine einseitige Blankokarte (Rückenmuster identisch) benötigt. Eine Spielkarte wird durch die Blankokarte ausgetauscht. Die Blankokarte kommt an die vorletzte Position im Deck. Der Trick ist eine einfache Abzählung. Der Zuschauer nennt seinen Geburtstag (z.B. den 18.) Der Zauberer führt nun als Beispiel vor, wie es der Zuschauer machen soll. Hierzu zählt er 13 Karten ab. Diese werden unter den Stapel gelegt und anschließend wird die nächste Karte oben umgedreht.

Jetzt gibt der Zauberer dem Zuschauer den Stapel. Dieser zählt 17 Karten ab und dreht die 18. Karte um. Es ist die Blankokarte mit dem Spruch.

Der Zauberer muß lediglich den Geburtstag von 32 abziehen und hat seinen Beispielwert, den er vorher abzählt. Damit rutscht die Blankokarte automatisch an die gewünschte Position.

Die Blankokarte sollte nicht an letzter Stelle stehen, da sie ansonsten erspäht werden könnte. Hat der Zuschauer am 31. Geburtstag, braucht der Zauberer kein Beispiel zu geben. Der Zuschauer kann dann direkt abzählen.


 

Kartentrick: Karten finden

Effekt:

Der Zauberer fächert das Spiel rückenoben auf dem Tisch auf und fordert den Zuschauer auf, z.B. auf die Karo 9 zu deuten. Anschließend nimmt der Zauberer die Karte auf und sagt dem Zuschauer, er möchte doch nun bitte auf die Karte deuten, von der er glaubt, daß es sich um die Kreuz Dame handelt. Danach nimmt der Zauberer selbst noch eine Karte auf, z.B. die Pik 8 und er kann dem Zuschauer alle drei Karten präsentieren.

Erläuterung:

Zu Beginn des Tricks schaut sich der Zauberer die unterste Karte im Deck an und merkt sich diese (z.B. Pik Bube) . Nun fordert er den Zuschauer auf, genau diese Karte zu ziehen. Der Zuschauer wird aller Wahrscheinlichkeit nach natürlich auf eine andere Karte deuten (z.B. den Kreuz König). Nun nimmt der Zauberer diese Karte auf und fordert den Zuschauer auf, auf diese Karte zu deuten. Jetzt kommt beispielsweise das Karo As. Zuletzt sagt der Zauberer, er wird nun noch das Karo As ziehen und nimmt aber die unterste Karte (den Pik Buben). Jetzt kann er alle drei Karten (Pik Bube, Kreuz König und das Karo As präsentieren). Dieser Trick kann i.a. auch zwei oder dreimal vorgeführt werden 🙂

Sollte aus versehen jemand auf die unterste Karte deuten, einfach den Trick hier abbrechen und dem Zuschauer für seinen Spürsinn und seine magischen Fähigkeiten danken.


 

Kartentrick: Uhrzeit

Effekt:

Der Zauberer nimmt das Deck, mischt es, schaut es sich kurz an und schreibt den Wert einer Karte auf einen Zettel. Der Zuschauer soll nun an eine beliebige Uhrzeit denken (Zahl von 1-12). Die Karten werden nun wie eine Uhr aufgelegt. Der Zauberer kann dem Zuschauer nun sagen, an welche Uhrzeit er gedacht hat. Denn genau an dieser Stelle liegt die vom Zauberer vorhergesagte Karte.

Erläuterung:

Der Zauberer merkt sich die 13. Karte von oben. Diese schreibt er auf einen Zettel und legt diesen beiseite. Jetzt gibt er dem Zuschauer das Deck, dreht sich rum und los gehts:

„Denke an irgendeine Uhrzeit, also eine Zahl von 1 bis 12.“

„Nimm jetzt genau so viele Karten von oben weg, wie die Zahl, an die Du denkst, also wenn Du z.B. an 5 Uhr gedacht hast, nimmst Du 5 Karten weg. Hast Du jetzt tatsächlich an 5 Uhr gedacht, kannst Du Dir auch gerne nochmal eine andere Zahl überlegen, aber wenn Du willst, kannst Du natürlich auch an 5 Uhr denken, wie Du willst. Wenn Du fertig bist, sag mir Bescheid.“

„Jetzt legst Du die Karten reihum, wie eine Uhr auf. Die erste Karte kommt auf die 1. Die zweite auf die 2, die dritte auf die drei und so weiter bis die zwölfte auf die Zwölf kommt.“

Der Zauberer dreht sich um. Jetzt schaut er gespannt auf seine Uhr und sagt dem Zuschauer, an welche Uhrzeit er gedacht hat (indem er die gemerkte Karte sucht und die Position angibt). Zu guter Letzt darf der Zuschauer den Zettel aufmachen. Darauf steht „Die aufgedeckte Karte an der gesuchten Position lautet:….“). Der Zauberer bedankt sich beim Zuschauer für seine Hilfe als Zauberlehrling.


 

Karten Trick: Kartensteiger

Effekt und Erläuterung:

Der Zuschauer hat eine Karte gezogen, sich diese gemerkt und in das Deck zurückgebracht. Der Zauberer hält das Deck in der Hand und versucht mittels eines „elektrisch aufgeladenen Fingers“ die Karte in die Höhe zu befördern. Bei ersten Mal klappt es noch nicht. Beim zweiten Versuch steigt die Karte jedoch in die Höhe.

Nachdem die Karte nach oben gebracht wurde, erzählt der Zauberer was von elektrostatisch geladenen Teilchen (Katzenfell etc.). Anschließend wird er durch seinen elektrostatischen Zeigefinger die Karte in die Luft befördern. Am Anfang mit ein paar „Reibeflächen“ probieren (Schulter des Nachbarn etc.). Das Deck wird mit der Bildseiten Richtung Publikum gehalten. Die Schmalseite zeigt nach oben. Am Anfang klappt es nicht; der Zauberer fährt mit dem Zeigefinger über (ca. 1 cm) den Karten hin und her (linke Hand hält die Karten; von der rechten Hand ist lediglich der Zeigefinger ausgestreckt). Beim finalen Versuch wird der Zeigefinger und der kleine Finger ausgestreckt (Den kleinen Finger dürfen die Zuschauer nicht sehen). Der kleine Finger schiebt nun die hinterste Karte einfach nach oben, während der Zeigefinger ca. einen Zentimeter über der Karte bleibt; es sieht so aus, als ob die elektrostatische Energie des Zeigefingers dies bewirkt hat. (Nachdem die Karte ca. 2 Zentimeter gestiegen ist, mit der ganzen Hand schnell danach greifen (als ob sie gleich wieder runterfallen würde…).


 

Karten Trick: 4 Asse

Effekt:

Der Zuschauer teilt den Stapel in 4 kleine Stapel auf. Von jedem Stapel steckt er die ersten drei Karten nach unten und verteilt jeweils drei weitere auf jeweils anderen drei Stapel. Nachdem er dies bei allen vier Stapeln durchgeführt hat, dreht er jeweils die erste Karte eines jeden Stapels um. Es ist ein As.

Erläuterung:

Der Zauberer legt die vier Asse unbemerkt oben auf den Stapel. Der Zuschauer soll zunächst den Stapel in etwa zwei gleichgroße Stapel teilen. Danach die beiden Stapel ebenfalls wieder in je zwei gleichgroße Stapel. Damit liegen nun 4 Stapel auf dem Tisch. Entweder teilt der Zauberer nun die Karten aus, oder er forciert geschickt, so daß der Stapel mit den 4 Assen als letztes verwendet wird. Die anderen 3 Stapel dienen lediglich der Ablenkung. Von jedem Stapel werden drei Karten nach unten gesteckt und dann erst mit der Verteilung begonnen. Damit ist gewährleistet, daß die 3 Karten, die im Laufe des Tricks auf dem „Assenstapel“ liegen, wieder nach unten kommen. Jetzt werden die drei Asse auf die anderen drei Kartenstapel verteilt. Das vierte bleibt wo es ist. Zum Schluß werden die obersten Karten jeweils umgedreht.

 


Mehr Tricks: